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FRENCHI PHELIOS
Interview du 21/04/04 Par Roni



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Phelios est un developpeur indépendant francais qui offici sur la scene shareware depuis de nombreuses années.
Avec a sa tete,Patrice Krysztofiak un programmeur de metier qui a fait ces debuts sur Alice a 12 ans (il y a 21 ans ^^).
Phelios develope aujourdhui des jeux (comme Kaijin par exemple) mais aussi divers soft orientés game-developement et meme carrement un environement de programation 2d/3d appelé PTK!

Roni: Parle nous un peu de Kai-jin,de ça conception,de son contenu ect.

Phelios: Kaijin c'est une longue histoire, ce n'est qu'une etape dans ma quete du shmup ultime ( nemesis2 , enfin selon mes gouts c'est le meilleur jeu auquel j'ai joué ).
Comme je n'avais jamais fait de shoot avant Kaijin, j'ai voulu faire un "galaga-like" afin de me faire la main, mais ca a pris pas mal de temps ( plus d'un an ).
Au debut il n'y avait que le mode tiger, ( le vaisseau reste en bas de l'ecran et ne peu faire que droite et gauche ), mais pas mal de personne se sont plaintes de ne pouvoir se deplacer verticalement, on a rajouté cette possbilité dans le mode Dragon et Eagle.
Hormis les vagues qui arrivent en chenille comme dans galaga on trouve aussi des nouvelles idees, comme les oeufs qui eclosent pour laisser apparaitre des aliens, ainsi qu'un nouveau systeme d'armement, ou l'energie du vaisseau est aussi sa puissance de feu.
Finalement c'est la guerre, le heros n'a qu'une vie.
Il y a 3 univers distincts , jungle, eau et volcan, avec chacun des monstres particuliers.
Il y a un big boss a la fin de chaque zone , chaque big boss dispose de plusieurs attaques, je vous raconte pas le boulot pour tout implémenter. ( on dirai pas quand on y joue , on se dit, mais yen a pas assez !!! :) )
Il y a aussi une super arme a la tatsujin ( truxton en version americaine je crois ) qui est une sorte de homing laser flexible, j'en suis assez content, a l'origine je voulais faire un laser a la truxton mais je n'ai pas reussi ( LOL quel codeur a 20 centimes )

Roni: En therme de shmup quels sont des influences?Et sur un plan plus géneral?

Phelios: Mes influences sont plutot japonnaises, Konami, via le msx ( haaa nemesis 2 ! ) et aussi la nec pc engine ( dragon spirit, super star soldier , Aldynes sur supergraphx ).
Je suis un grand fan de la serie des gradius, snif je verse une larme devant tant de perfection.
Je prefere generalement les jeux ou ont peu laisser place au pilotage plutot que de bourriner comme des malades sans rien voir, mais bon il en faut pour tous les gouts.

Roni: Parle nous du game-maker PTK que tu as conçu,ainsi que des ses aptitudes a faire un shmup.

Phelios: PTK n'est pas vraiment un game-maker mais plutot un SDK, il faut programmer ce dont on a besoin, mais le travail est bien maché cela dit.
Pour faire Kaijin j'ai ecris un editeur ( qui est encore en cours de developpement ), que je compte eventuellement distribuer avec la PTK une fois que celui ci sera arrivé a maturité ( la je vous raconte pas, c'est artisanal ^_^ ).
Le truc cool c'est que la PTK prends en calcul la partie courbe de deplacement, ca permet de pas trop faire d'effort et d'avoir des belles courbes, plutot que des grosses droites.
Actuellement je suis en train de plancher sur l'integration des unités aux sol dans l'editeur ( je pense que ca marche mais je n'ai pas encore eu le temps de tester ) http://www.phelios.com/ptk/ pour ceux qui veulent jeter un oeil ( ho la vilaine pub! )

Roni: Quels sont tes prochains projets de jeux?

Phelios: Un nouveau shoot em up avec Moxica, quelques portages Mac ( je viens de terminer un jeu de simulation de boxe, et j'ai d'autre jeux a porter en attente... ).
Et aussi un jeu de plateforme, mais je n'avance pas bien vite...
J'aimerai aussi refaire des niveaux pour Kaijin, une sorte de bonus pack, pour les accrocs le jeu deviens vite trop facile, une serie de niveaux plus difficile seraient bienvenus.

Roni: Parle nous de la conception d'un shmup,qu'elle est le plus dur a faire coté developpement?

Phelios: Et bien un shoot em up c'est pas du gateau, c'est plus complexe qu'il n'y parait.
La principale difficulté consiste a faire demarrer les vagues au bon moment ( ca parait tout bete, mais ca demande pas mal de boulot ).
Ensuite la gestion des ennemis est assez fastidieuse, en gros chaque ennemi posséde son propre comportement, ( armement et/ou deplacement ), il est assez difficile de faire un deplacement ou armement generique helas ( ca se verrai trop ).
Dans kaijin les routines sont assez proches les unes des autre cependant, mais ca demande quand meme une masse de travail considerable.
Comme je n'utilise pas de language de script, tout est codé (ca viendra un jour ! ).
Le level design n'est pas en reste, car pour tester la jouabilité et le bon fonctionnement de l'ensemble il faut jouer sans cesse, ajuster les bonus, les vagues, les frequences de tir, c'est un travail de fourmies, le level design est surement le point capital du jeu.
Cela dit, le level design amene son lot de modicifation dans le jeu ( reprogrammer des comportements pour que ca fonctionne, c'est l'histoire du chat qui se mort la queue... ).
Qui dit level design, dit level editor, et ca...
c'est un max de boulot, mais a mon avis c'est la clef d'un bon shoot, il vaux mieux privilegier l'editeur dans un premier temps ( meme si certaines fonctionnalités ne sont pas immediatement supportées dans le moteur du jeu ) parceque c'est la que le jeu prendra sa densité par la suite.

Roni: As-tu des conseilles pour tout les gens qui souhaiterais entreprendre le devellopement d'un shmup?

Phelios: Demarrez par un petit shoot em up pour prendre la temperature et rencontrer les problemes qu'un shoot em up pose.
Ensuite attaquez quelque chose de plus gros ;) ( si vous voyez ce que je veux dire :o) ) et surtout ne negligez pas l'editeur ( c le plus gros morceau je pense ) Eventuellement demarrez par un prototype jetable, ca permet de faire un gros debrouissallage et d'avoir une meilleure vue d'ensemble du travail requis pour votre futur Hit!

Roni: Un message a faire passer?

Phelios: Un coucou a tous ceux que je connais!

Roni: Merci d'avoir pris le temps de répondre a ces questions,bonne continuation!Je suis sur que je ne serait pas le seul a suivre l'évolution de ton travaille avec interet!

Phelios: Merci, bonne continuation pour ton super site, Doujinaroni power!



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